传奇脚本知识库
  • 脚本变量<$UPGRADEWEAPONFEE>/<$USERWEAPON>/<$STR(变量)>

    二。脚本变量:
    <$USERNAME> 当前用户名
    <$GUILDWARFEE>行会战金币数
    <$LORD>沙巴克行会头名
    <$OWNERGUILD>沙巴克行会名
    <$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格
    <$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字
    <$STR(变量)> 把变量转换为字符型 random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列
    #IF语句数用 于随机多项选择,例如: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT 
  • 脚本变量/<$USERNAME>/<$GUILDWARFEE>/<$LORD>/<$OWNERGUILD>

    二。脚本变量:
    <$USERNAME> 当前用户名
    <$GUILDWARFEE>行会战金币数
    <$LORD>沙巴克行会头名
    <$OWNERGUILD>沙巴克行会名
    <$UPGRADEWEAPONFEE>升级武器价格
    <$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字
    <$STR(变量)> 把变量转换为字符型 random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列
    #IF语句数用 于随机多项选择,例如: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT 
  • 个人变量SET/check

    =========================*******************************========================
    ------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
    =========================*******************************========================
    [n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值
    #IF
    条件--执行
    #elsesay 或者 #elseact
    否定--执行 ;相当于程序中的条件判断
    SET [n] 1 ;设置逻辑变量为真
    --------------------关于reset命令的详解------------------------------------
    reset [XXX] 7 意思是将从XXX开始的7个变量回复到原始值0
    比如:reset [100] 7 就是把100 101 102 103 104 105 106这7个变量赋值为0。
    它等同与:set [100] 0
    set [101] 0
    set [102] 0
    set [103] 0
    set [104] 0
    set [105] 0
    set [106] 0
    --------------------------------------------------------
    set check reset 标示增加变量支持
    如:
    mov <$STR(P0)> 90
    set [<$STR(P0)>] 1
    #IF
    check [90] 1
    #act
    sendmsg 6 你自己的变量值90为1
    --------------------------------------------------------
  • 变量命令SMALL/LARGE/EQUAL/inc/DEC/MUL/DIV/sum/MOV/movr/random/<$STR(变量)>

    变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
    SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
    LARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
    EQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
    mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
    inc 变量相加 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n
    DEC 变量相减 DEC N0 1
    MUL 变量想乘 MUL N0 2 或者 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)
    DIV 整除变量 DIV N0 2 或者 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)
    sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现
    MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
    sum 变量A 变量B ;X=A+B
    sum 变量C ;X=X+C 最后在程序中得到的是X值,实际X=A+B+C
    ;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误
    movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值”
    random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
    <$STR(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。
  • 人物文字信息显示变量

    脚本变量

    人物信息

    变量名称 说明
    <$USERNAME> 人物名称
    <$GUILDNAME> 行会名称
    <$RANKNAME> 行会职位名称
    <$LEVEL> 等级
    <$HP>   生命值
    <$AC> 防御力
    <$MAXAC> 最高防御力
    <$MAC> 魔法防御力
    <$MAXMAC> 最高魔法防御力
    <$DC> 物理攻击力
    <$MAXDC> 最高物理攻击力
    <$MC> 魔法力
    <$MAXMC> 最高魔法力
    <$SC> 道术
    <$MAXSC> 最高道术
    <$EXP> 当前经验值
    <$H.EXP> 英雄当前经验值
    <$MAXEXP> 升级经验值
    <$PKPOINT> PK点数
    <$HEROPKPOINT> 英雄PK点数
    <$CREDITPOINT> 声望点数
    <$GOLDCOUNT> 金币数量
    <$GAMEGOLD> 游戏币数
    <$GAMEPOINT> 游戏点数
    <$HW> 腕力
    <$MAXHW> 最高腕力
    <$BW> 背包重量
    <$MAXBW> 最高背包重量
    <$WW> 负重力
    <$LUCK> 幸运
    <$POISONRECOVER> 中毒恢复
    <$HEALTHRECOVER> 体力恢复
    <$SPELLRECOVER> 魔法恢复
    <$ANTIPOISON> 毒躲避
    <$ANTIMAGIC> 魔法躲避
    <$MAXWW> 最高负重
    <$HUNGER> 饥饿程度
    <$LOGINTIME> 登录时间
    <$LOGINLONG> 登录时长
    <$DRESS> 衣服
    <$WEAPON> 武器
    <$RIGHTHAND> 蜡烛
    <$HELMET> 头盔
    <$NECKLACE> 项链
    <$RING_R> 左戒指
    <$RING_L> 右戒指
    <$ARMRING_R> 左手镯
    <$ARMRING_L> 右手镯
    <$BUJUK> 护身符
    <$BELT> 腰带
    <$BOOTS> 鞋子
    <$CHARM> 宝石
    <$HORSE> 马牌
    <$HAT> 斗笠
    <$SHIELD> 盾牌
    <$DEARNAME> 配偶的名字
    <$G_DRESS> 改名变量
    <$H.G_DRESS> 改名变量英雄
    <$CASTLENAME> 沙巴克名称
    <$REQUESTCASTLEWARDAY> 申请攻城需要的道具
    <$OWNERGUILD> 沙巴克管理行会名称
    <$REQUESTBUILDGUILDITEM> 创建行会需要的道具
    <$LORD> 沙巴克管理员名称
    <$GUILDWARFEE> 申请行会战争费用
    <$BUILDGUILDFEE> 创建行会费用
    <$CASTLEWARDATE> 获取攻城时间
    <$LISTOFWAR> 获取攻城列表
    <$CASTLEWARLASTDATE> 上次攻城时间
    <$CASTLEGETDAYS> 守城天数
    <$GAMEDIAMOND> 金刚石
    <$GAMEGIRD> 灵符
    <$CURRRUSEMAGICID> 人物当前攻击技能ID
    <$H.CURRRUSEMAGICID> 英雄当前攻击技能ID
    <$MAP> 人物当前地图代码
    <$H.MAP> 英雄当前地图代码
    <$RELEVEL> 显示人物转生等级
    <$H.RELEVEL> 显示英雄转生等级
    <$STATSERVERTIME> 显示M2启动时间
    <$RUNDATETIME> 开区间隔时间
    <$KILLER> 杀人者变量
    <$CURRRTARGETNAME> 被杀者变量
    <$RANDOMNO> 随机值变量
    <$X> 人物X坐标
    <$H.X> 英雄X坐标
    <$Y> 人物Y坐标
    <$H.Y> 英雄Y坐标
    <$H.ATTACKMONSTER_HP> 英雄当前击中目标剩余HP
    <$H.ATTACKMONSTER_MAXHP> 英雄当前击中目标最大HP
    <$H.ATTACKMONSTER_NAME> 英雄当前击中目标的名称
    <$USERALLNAME> 人物完整名称
    <$GAMEGLORY> 人物荣誉值
    <$RevivalTime> 复活剩余时间
    <$MapTitle> 取地图名称
    <$HeroGetExp> 英雄当前获得经验变量
    <$GetExp> 人物当前获得经验变量
    <$USERID> 人物登录帐号
    <$H.KILLMONNAME> 英雄杀死的怪物名称
    <$KILLMONNAME> 人物杀死的怪物名称
    <$KILLMONX> <$KILLMONY> 人物杀死怪物的坐标
    <$HIT> 准确
    <$SPD> 敏捷
    <$MACHINEID> 玩家机器码
    <$HITSPD> 攻速
    <$FASHIONDRESS> 时装衣服
    <$FASHIONWEAPON> 时装武器
    <$H.FASHIONDRESS> 英雄时装衣服
    <$H.FASHIONWEAPON> 英雄时装武器
    <$FASHIONNECKLACE> 时装项链
    <$FASHIONHELMET> 时装头盔
    <$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
    <$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
    <$FASHIONRINGL> 时装左戒指
    <$FASHIONRINGR> 时装右戒指
    <$FASHIONRIGHTHAND> 时装照明物
    <$FASHIONBELT> 时装腰带
    <$FASHIONBOOTS> 时装鞋子
    <$FASHIONCHARM> 时装宝石
    <$JADE> 灵玉
    <$H.GENDER> 英雄性别
    <$H.JOB> 英雄职业
    <$H.LEVEL> 英雄级别
    <$HERONAME> 英雄名字
    <$HMapTitle> 英雄地图名字
    <$HMAP> 英雄地图编号
    <$HX> 英雄前坐标X
    <$HY> 英雄前坐标Y
    <$LIUSERCOUNT> 离线人数()
    <$YEAR> 当前年份
    <$MONTH> 当前月份
    <$DAY> 当前日期
    <$HOUR> 当前小时
    <$MINUTE> 当前分钟
    <$SECOND> 当前秒
    <$TEAM0>..<$TEAMX> 用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始
    <$STNAME> 师徒名称变量
    <$DRUM> 军鼓变量
    <$FBMAPNAME> 人物当前副本地图名称
    <$FBMAP> 人物当前副本地图代码
    <$SUCKDAMAGE> 人物伤害吸收剩下值
    <$ATTACKMONSTER_MAXHP> 当前锁定怪物总血量
    <$ATTACKMONSTER_HP> 当前锁定怪物当前血量
    <$ATTACKMONSTER_NAME> 当前锁定怪物的名字
    <$ATTACKMONSTER_X> 当前攻击怪物怪物X坐标
    <$ATTACKMONSTER_Y> 当前攻击怪物怪物Y坐标
    <$POWERRATE > 当前攻击力倍数
    <$POWERRATETIME> 当前攻击力倍数剩余时间
    <$GROUPMEMBERCOUNT> 当前组队人数
    <$PKPOWER> 人物的对攻击目标的伤害输出值
    <$H.PKPOWER> 英雄的对攻击目标的伤害输出值
    <$KILLMONBURSTRATE> 人物杀怪暴率倍数(脚本命令调整)
    <$KILLMONBURSTRATETIME> 人物杀怪暴率倍数时间(脚本命令调整)
    <$DUMMYCOUNT> 在线的假人数
    <$ONUSERCOUNT> 真人在线数
    <$MAXHP> HP上限
    <$MAXMP> MP上限
    <$REVIVALTIME> 复活间隔变量
    <$KILLMONEXPRATE> 杀怪经验倍数
    <$KILLMONEXPRATETIME> 杀怪经验倍数时长
    <$GAMEGOLDEX> 新游戏点数

    天地结晶变量

    变量名称 说明
    <$GETCRYSTALEXP> 天地结晶可提取的经验
    <$GETCRYSTALNGEXP> 天地结晶可提取的内功经验
    <$CRYSTALEXP> 天地结晶当前的经验
    <$CRYSTALNGEXP> 天地结晶当前的内功经验
    <$CRYSTALLEVEL> 天地结晶等级

    人物内力变量

    变量名称 说明
    <$NH> 内力
    <$MAXNH> 内力上限
    <$NGEXP> 内功经验
    <$NGMAXEXP> 内功升级经验
    <$NGLEVEL> 内功等级

    英雄内力变量

    变量名称 说明
    <$H.NH> 英雄内力
    <$H.MAXNH> 英雄内力上限
    <$H.NGEXP> 英雄内功经验
    <$H.NGMAXEXP> 英雄内功升级经验
    <$H.NGLEVEL> 英雄内功等级

    连击变量

    变量名称 说明
    <$NGLEVEL> 内功等级
    <$HEROPULSEXP> 英雄经络经验
    <$HEROPULSEXP> 内功伤害增加
    <$NGDecPower> 内功伤害减少
    <$H.NGAddPower> 英雄内功伤害增加
    <$H.NGDecPowe> 英雄内功伤害减少
    <$GETNGEXP> 当前得到的内功经验
    <$HEROGETNGEXP> 英雄当前得到的内功经验
    <$GODBLESSITEM1> ---- <$GODBLESSITEM12> 人物生肖盒
    <$H.GODBLESSITEM1> ---- <$H.GODBLESSITEM12> 英雄生肖盒
    <$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6> 人物首饰盒
    <$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6> 英雄首饰盒

    服务器信息

    变量名称

    说    明

    <$SERVERNAME> 服务器名字
    <$SERVERIP> 服务器IP地址
    <$WEBSITE> 游戏网址
    <$BBSSITE>  论坛网址
    <$CLIENTDOWNLOAD> 客户端程序下载地址
    <$QQ> 联系QQ号
    <$PHONE> 联系电话号码
    <$BANKACCOUNT0> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT1> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT2> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT3> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT4> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT5>  银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT6> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT7> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT8> 银行帐号信息
    <$BANKACCOUNT9> 银行帐号信息
    <$GAMEGOLDNAME>  游戏币名称
    <$USERCOUNT> 在线人数
    <$GUILDMASTER1> 行会老大1
    <$GUILDMASTER2> 行会老大2
    <$guildmembercount> 行会成员数量
    <$DATETIME> 当前日期时间
    <$GAMEGOLDNAME> 游戏币名称
    <$HIGHLEVELINFO> 最高等人物信息
    <$HIGHPKINFO> 最高PK点数人物信息
    <$HIGHDCINFO> 最高攻击力人物信息
    <$HIGHMCINFO> 最高魔法力人物信息
    <$HIGHSCINFO>  最高道术人物信息
  • 私人/全局、数字型/字符型、可保存/不保存、变量类型P/D/M/N/S/I/G/A

    P0-P999 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。
    D0-D999 (私人变量,数字型) 下线不保存.摇筛子变量.
    M0-M999 (私人变量,数字型) 下线不保存.切换地图清空.
    N0-N999 (私人变量,数字型) 下线不保存.小退归0.
    S0-S999 (私人变量,字符型) 下线不保存.小退归0.
    I0-I999 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
    G0-G999 (全局变量,数字型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
    A0-A999 (全局变量,字符型) 可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
    U0-U99 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
    T0-T99 (私人变量,字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度100<1个字母为1字符、1汉字为2字符>)

    注意: 自定义变量不要以P、D、M、N、S、I、G、A开头

    (扩展说明见本页下方)

    【变量属性】

    P(0-999)

    『属性说明』:该变量只对当前对话NPC内有效果。如果中途点其他NPC或者对话产生close、关闭时所有P变量均归0。该变量取值范围:(0-?)根据M2最大值不同
    『用法』:该变量没有NPC间传递性作为临时变量多重复使用效果十分好。而且因为脚本命令有对该变量进行加/减/赋值/随机取值等运算,他和goto的配合可以使脚本中出现仿for循环的效果。并且因为他不传递的性质其
    随机取值也能与RANDOM媲美。

    D(0-999)

    『属性说明』:该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
    『用法』:既有像[0-?]变量一样的人物属性私有变量的效果又有像P变量一样的运算功能!唯一不足就是下线 后该变量会被清空。可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。实在是功能强大的个人隐私属性!

    G(0-999)

    『属性说明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
    『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

    A(0-999)

    『属性说明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同D变量
    『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)

    @@InPutString 用法 @InPutInteger 类似

    22要和后面的变量一样<$STR(S22)>

    举例说明:

    [@InPutString22]
    #IF
    CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
    ;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同
    #ACT
    DELTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt <$STR(S22)>
    ;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉
    GAMEGOLD + 50000
    SENDMSG 7 充值成功:增加[50000元宝],你当前帐户里元宝数为:<$GAMEGOLD>
    SENDMOVEMSG 0 251 249 350 1 [『<$USERNAME>』使用在线充值卡--充值成功:增加[50000元宝],感谢您的支持希望您玩的开心:-)]
    GOTO @充值元宝
    #ELSEACT
    SENDMSG 7 您输入的卡号不正确或已被他人使用,请重新输入!
    GOTO @充值元宝

    @InPutInteger

    ★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter
    禁止符号在M2-列表信息一设置
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    扩展字符变量S和数字变量N

    功能:扩展字符变量S和数字变量N
    格式:无
    说明:扩展字符变量S和数字变量N,除了支持0~499以外,可以在S$变量或N$变量后面增加任意字符
    例:
    [@test]
    #ACT
    MOV S$我的人物名称 <$USERNAME>
    SENDMSG 0 <$STR(S$我的人物名称)> 255 253
    [@test1]
    #ACT
    MOV N$我的杀怪总数 100
    INC <$STR(N$我的当前杀怪数)> 1
    SENDMSG 6 【杀怪总数=<$STR(N$我的杀怪总数)>】【当前杀怪数=<$STR(N$我的当前杀怪数)>】 255 253
  • 时装变量<$H.FASHIONBOOTS>/<$H.FASHIONCHARM>

    时装变量:
    <$FASHIONDRESS> 时装衣服
    <$FASHIONWEAPON> 时装武器
    <$FASHIONNECKLACE> 时装项链
    <$FASHIONHELMET> 时装头盔
    <$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
    <$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
    <$FASHIONRINGL> 时装左戒指
    <$FASHIONRINGR> 时装右戒指
    时装改名后的名字变量:
    <$G_FASHIONDRESS> 时装衣服 改名名称
    <$G_FASHIONWEAPON> 时装武器 改名名称
    <$G_FASHIONNECKLACE> 时装项链 改名名称
    <$G_FASHIONHELMET> 时装头盔 改名名称
    <$G_FASHIONARMRINGL> 时装左手镯 改名名称
    <$G_FASHIONARMRINGR> 时装右手镯 改名名称
    <$G_FASHIONRINGL> 时装左戒指 改名名称
    <$G_FASHIONRINGR> 时装右戒指 改名名称
    =====================================================================================================
    英雄时装变量:
    <$H.FASHIONDRESS> // 时装衣服
    <$H.FASHIONWEAPON> // 时装武器
    <$H.FASHIONNECKLACE> // 时装项链
    <$H.FASHIONHELMET> // 时装头盔
    <$H.FASHIONARMRINGL> // 时装左手镯
    <$H.FASHIONARMRINGR> // 时装右手镯
    <$H.FASHIONRINGL> // 时装左戒指
    <$H.FASHIONRINGR> // 时装右戒指
    <$H.FASHIONRIGHTHAND> // 时装照明物品
    <$H.FASHIONBELT> // 时装腰带
    <$H.FASHIONBOOTS> // 时装鞋
    <$H.FASHIONCHARM> // 时装宝石
  • 时装变量<$H.FASHIONRINGR>/<$H.FASHIONRIGHTHAND>/<$H.FASHIONBELT>

    时装变量:
    <$FASHIONDRESS> 时装衣服
    <$FASHIONWEAPON> 时装武器
    <$FASHIONNECKLACE> 时装项链
    <$FASHIONHELMET> 时装头盔
    <$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
    <$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
    <$FASHIONRINGL> 时装左戒指
    <$FASHIONRINGR> 时装右戒指
    时装改名后的名字变量:
    <$G_FASHIONDRESS> 时装衣服 改名名称
    <$G_FASHIONWEAPON> 时装武器 改名名称
    <$G_FASHIONNECKLACE> 时装项链 改名名称
    <$G_FASHIONHELMET> 时装头盔 改名名称
    <$G_FASHIONARMRINGL> 时装左手镯 改名名称
    <$G_FASHIONARMRINGR> 时装右手镯 改名名称
    <$G_FASHIONRINGL> 时装左戒指 改名名称
    <$G_FASHIONRINGR> 时装右戒指 改名名称
    =====================================================================================================
    英雄时装变量:
    <$H.FASHIONDRESS> // 时装衣服
    <$H.FASHIONWEAPON> // 时装武器
    <$H.FASHIONNECKLACE> // 时装项链
    <$H.FASHIONHELMET> // 时装头盔
    <$H.FASHIONARMRINGL> // 时装左手镯
    <$H.FASHIONARMRINGR> // 时装右手镯
    <$H.FASHIONRINGL> // 时装左戒指
    <$H.FASHIONRINGR> // 时装右戒指
    <$H.FASHIONRIGHTHAND> // 时装照明物品
    <$H.FASHIONBELT> // 时装腰带
    <$H.FASHIONBOOTS> // 时装鞋
    <$H.FASHIONCHARM> // 时装宝石
  • 时装变量<$H.FASHIONARMRINGL>/<$H.FASHIONARMRINGR>/<$H.FASHIONRINGL>

    时装变量:
    <$FASHIONDRESS> 时装衣服
    <$FASHIONWEAPON> 时装武器
    <$FASHIONNECKLACE> 时装项链
    <$FASHIONHELMET> 时装头盔
    <$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
    <$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
    <$FASHIONRINGL> 时装左戒指
    <$FASHIONRINGR> 时装右戒指
    时装改名后的名字变量:
    <$G_FASHIONDRESS> 时装衣服 改名名称
    <$G_FASHIONWEAPON> 时装武器 改名名称
    <$G_FASHIONNECKLACE> 时装项链 改名名称
    <$G_FASHIONHELMET> 时装头盔 改名名称
    <$G_FASHIONARMRINGL> 时装左手镯 改名名称
    <$G_FASHIONARMRINGR> 时装右手镯 改名名称
    <$G_FASHIONRINGL> 时装左戒指 改名名称
    <$G_FASHIONRINGR> 时装右戒指 改名名称
    =====================================================================================================
    英雄时装变量:
    <$H.FASHIONDRESS> // 时装衣服
    <$H.FASHIONWEAPON> // 时装武器
    <$H.FASHIONNECKLACE> // 时装项链
    <$H.FASHIONHELMET> // 时装头盔
    <$H.FASHIONARMRINGL> // 时装左手镯
    <$H.FASHIONARMRINGR> // 时装右手镯
    <$H.FASHIONRINGL> // 时装左戒指
    <$H.FASHIONRINGR> // 时装右戒指
    <$H.FASHIONRIGHTHAND> // 时装照明物品
    <$H.FASHIONBELT> // 时装腰带
    <$H.FASHIONBOOTS> // 时装鞋
    <$H.FASHIONCHARM> // 时装宝石
  • 时装变量<$H.FASHIONWEAPON>/<$H.FASHIONNECKLACE>/<$H.FASHIONHELMET>


    时装变量:
    <$FASHIONDRESS> 时装衣服
    <$FASHIONWEAPON> 时装武器
    <$FASHIONNECKLACE> 时装项链
    <$FASHIONHELMET> 时装头盔
    <$FASHIONARMRINGL> 时装左手镯
    <$FASHIONARMRINGR> 时装右手镯
    <$FASHIONRINGL> 时装左戒指
    <$FASHIONRINGR> 时装右戒指
    时装改名后的名字变量:
    <$G_FASHIONDRESS> 时装衣服 改名名称
    <$G_FASHIONWEAPON> 时装武器 改名名称
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    英雄时装变量:
    <$H.FASHIONDRESS> // 时装衣服
    <$H.FASHIONWEAPON> // 时装武器
    <$H.FASHIONNECKLACE> // 时装项链
    <$H.FASHIONHELMET> // 时装头盔
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    <$H.FASHIONRINGL> // 时装左戒指
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    <$H.FASHIONRIGHTHAND> // 时装照明物品
    <$H.FASHIONBELT> // 时装腰带
    <$H.FASHIONBOOTS> // 时装鞋
    <$H.FASHIONCHARM> // 时装宝石
 
 
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