物品位置:
;==========================================
0 盔甲
1 武器
2 照明物
3
项链
4 头盔
5 右手镯
6 左手镯
7 右戒指
8 左戒指
9 护身符
10 腰带
11
鞋子
12 宝石
13 斗笠
15 马牌
16 盾牌
17 时装衣服
18
时装武器
;==========================================
功能:
物品绑定人物
绑定类型:
帐号,角色名,IP
命令格式:
@BindUseItem 人物名称 物品类型 绑定类型
例:@BindUseItem 人物名称
武器 帐号
此时将指定的人物及其身上的武器绑定在该人的帐号上
========================================================
物品类型:
衣服,武器,照明物,项链,头盔,左手镯,右手镯,左戒指,右戒指,物品
腰带,鞋子,宝石
BindUseItem
显示绑定物品到人物信息
ShowUseItemInfo
显示人物身上带装备信息
设置显示名称格式
一、显示名称设置方法
1、相关配置
配置文件:String.ini
以下为相关配置内容:
CastleGuildName=%guildname[%castlename(%rankname)]
NoCastleGuildName=%guildname(%rankname)
WarrReNewName=%chrname\*<圣>*
WizardReNewName=%chrname\*<神>*
TaosReNewName=%chrname\*<尊>*
ManDearName=%s的老公
WoManDearName=%s的老婆
MasterName=%s的师父
NoMasterName=%s的徒弟
HumanShowName=%chrname\%guildname\%dearname\%mastername
CastleGuildName
沙城成员显示行会格式
NoCastleGuildName 普通已加入行会人员显示行会格式
%guildname 行会名称
%castlename 城堡名称
%rankname
职位名称
WarrReNewName
武士转生后名称显示
WizardReNewName
法师转生后名称显示
TaosReNewName 道士转生后名称显示
%chrname 人物名称
ManDearName 结婚后男的显示名称
WoManDearName 结婚后女的显示名称
MasterName 师父显示名称
NoMasterName 徒弟显示名称
HumanShowName 显示完整名称格式
游戏中显示出来的名称是根据以上格式组合出来的,大家可以根据自己的要求,自行调行组合及格式。
脚本变量
人物信息
变量名称 | 说明 |
<$USERNAME> | 人物名称 |
<$GUILDNAME> | 行会名称 |
<$RANKNAME> | 行会职位名称 |
<$LEVEL> | 等级 |
<$HP> | 生命值 |
<$AC> | 防御力 |
<$MAXAC> | 最高防御力 |
<$MAC> | 魔法防御力 |
<$MAXMAC> | 最高魔法防御力 |
<$DC> | 物理攻击力 |
<$MAXDC> | 最高物理攻击力 |
<$MC> | 魔法力 |
<$MAXMC> | 最高魔法力 |
<$SC> | 道术 |
<$MAXSC> | 最高道术 |
<$EXP> | 当前经验值 |
<$H.EXP> | 英雄当前经验值 |
<$MAXEXP> | 升级经验值 |
<$PKPOINT> | PK点数 |
<$HEROPKPOINT> | 英雄PK点数 |
<$CREDITPOINT> | 声望点数 |
<$GOLDCOUNT> | 金币数量 |
<$GAMEGOLD> | 游戏币数 |
<$GAMEPOINT> | 游戏点数 |
<$HW> | 腕力 |
<$MAXHW> | 最高腕力 |
<$BW> | 背包重量 |
<$MAXBW> | 最高背包重量 |
<$WW> | 负重力 |
<$LUCK> | 幸运 |
<$POISONRECOVER> | 中毒恢复 |
<$HEALTHRECOVER> | 体力恢复 |
<$SPELLRECOVER> | 魔法恢复 |
<$ANTIPOISON> | 毒躲避 |
<$ANTIMAGIC> | 魔法躲避 |
<$MAXWW> | 最高负重 |
<$HUNGER> | 饥饿程度 |
<$LOGINTIME> | 登录时间 |
<$LOGINLONG> | 登录时长 |
<$DRESS> | 衣服 |
<$WEAPON> | 武器 |
<$RIGHTHAND> | 蜡烛 |
<$HELMET> | 头盔 |
<$NECKLACE> | 项链 |
<$RING_R> | 左戒指 |
<$RING_L> | 右戒指 |
<$ARMRING_R> | 左手镯 |
<$ARMRING_L> | 右手镯 |
<$BUJUK> | 护身符 |
<$BELT> | 腰带 |
<$BOOTS> | 鞋子 |
<$CHARM> | 宝石 |
<$HORSE> | 马牌 |
<$HAT> | 斗笠 |
<$SHIELD> | 盾牌 |
<$DEARNAME> | 配偶的名字 |
<$G_DRESS> | 改名变量 |
<$H.G_DRESS> | 改名变量英雄 |
<$CASTLENAME> | 沙巴克名称 |
<$REQUESTCASTLEWARDAY> | 申请攻城需要的道具 |
<$OWNERGUILD> | 沙巴克管理行会名称 |
<$REQUESTBUILDGUILDITEM> | 创建行会需要的道具 |
<$LORD> | 沙巴克管理员名称 |
<$GUILDWARFEE> | 申请行会战争费用 |
<$BUILDGUILDFEE> | 创建行会费用 |
<$CASTLEWARDATE> | 获取攻城时间 |
<$LISTOFWAR> | 获取攻城列表 |
<$CASTLEWARLASTDATE> | 上次攻城时间 |
<$CASTLEGETDAYS> | 守城天数 |
<$GAMEDIAMOND> | 金刚石 |
<$GAMEGIRD> | 灵符 |
<$CURRRUSEMAGICID> | 人物当前攻击技能ID |
<$H.CURRRUSEMAGICID> | 英雄当前攻击技能ID |
<$MAP> | 人物当前地图代码 |
<$H.MAP> | 英雄当前地图代码 |
<$RELEVEL> | 显示人物转生等级 |
<$H.RELEVEL> | 显示英雄转生等级 |
<$STATSERVERTIME> | 显示M2启动时间 |
<$RUNDATETIME> | 开区间隔时间 |
<$KILLER> | 杀人者变量 |
<$CURRRTARGETNAME> | 被杀者变量 |
<$RANDOMNO> | 随机值变量 |
<$X> | 人物X坐标 |
<$H.X> | 英雄X坐标 |
<$Y> | 人物Y坐标 |
<$H.Y> | 英雄Y坐标 |
<$H.ATTACKMONSTER_HP> | 英雄当前击中目标剩余HP |
<$H.ATTACKMONSTER_MAXHP> | 英雄当前击中目标最大HP |
<$H.ATTACKMONSTER_NAME> | 英雄当前击中目标的名称 |
<$USERALLNAME> | 人物完整名称 |
<$GAMEGLORY> | 人物荣誉值 |
<$RevivalTime> | 复活剩余时间 |
<$MapTitle> | 取地图名称 |
<$HeroGetExp> | 英雄当前获得经验变量 |
<$GetExp> | 人物当前获得经验变量 |
<$USERID> | 人物登录帐号 |
<$H.KILLMONNAME> | 英雄杀死的怪物名称 |
<$KILLMONNAME> | 人物杀死的怪物名称 |
<$KILLMONX> <$KILLMONY> | 人物杀死怪物的坐标 |
<$HIT> | 准确 |
<$SPD> | 敏捷 |
<$MACHINEID> | 玩家机器码 |
<$HITSPD> | 攻速 |
<$FASHIONDRESS> | 时装衣服 |
<$FASHIONWEAPON> | 时装武器 |
<$H.FASHIONDRESS> | 英雄时装衣服 |
<$H.FASHIONWEAPON> | 英雄时装武器 |
<$FASHIONNECKLACE> | 时装项链 |
<$FASHIONHELMET> | 时装头盔 |
<$FASHIONARMRINGL> | 时装左手镯 |
<$FASHIONARMRINGR> | 时装右手镯 |
<$FASHIONRINGL> | 时装左戒指 |
<$FASHIONRINGR> | 时装右戒指 |
<$FASHIONRIGHTHAND> | 时装照明物 |
<$FASHIONBELT> | 时装腰带 |
<$FASHIONBOOTS> | 时装鞋子 |
<$FASHIONCHARM> | 时装宝石 |
<$JADE> | 灵玉 |
<$H.GENDER> | 英雄性别 |
<$H.JOB> | 英雄职业 |
<$H.LEVEL> | 英雄级别 |
<$HERONAME> | 英雄名字 |
<$HMapTitle> | 英雄地图名字 |
<$HMAP> | 英雄地图编号 |
<$HX> | 英雄前坐标X |
<$HY> | 英雄前坐标Y |
<$LIUSERCOUNT> | 离线人数() |
<$YEAR> | 当前年份 |
<$MONTH> | 当前月份 |
<$DAY> | 当前日期 |
<$HOUR> | 当前小时 |
<$MINUTE> | 当前分钟 |
<$SECOND> | 当前秒 |
<$TEAM0>..<$TEAMX> | 用于显示组队成员,<$TEAM0>代表队长,成员从<$TEAM1>开始 |
<$STNAME> | 师徒名称变量 |
<$DRUM> | 军鼓变量 |
<$FBMAPNAME> | 人物当前副本地图名称 |
<$FBMAP> | 人物当前副本地图代码 |
<$SUCKDAMAGE> | 人物伤害吸收剩下值 |
<$ATTACKMONSTER_MAXHP> | 当前锁定怪物总血量 |
<$ATTACKMONSTER_HP> | 当前锁定怪物当前血量 |
<$ATTACKMONSTER_NAME> | 当前锁定怪物的名字 |
<$ATTACKMONSTER_X> | 当前攻击怪物怪物X坐标 |
<$ATTACKMONSTER_Y> | 当前攻击怪物怪物Y坐标 |
<$POWERRATE > | 当前攻击力倍数 |
<$POWERRATETIME> | 当前攻击力倍数剩余时间 |
<$GROUPMEMBERCOUNT> | 当前组队人数 |
<$PKPOWER> | 人物的对攻击目标的伤害输出值 |
<$H.PKPOWER> | 英雄的对攻击目标的伤害输出值 |
<$KILLMONBURSTRATE> | 人物杀怪暴率倍数(脚本命令调整) |
<$KILLMONBURSTRATETIME> | 人物杀怪暴率倍数时间(脚本命令调整) |
<$DUMMYCOUNT> | 在线的假人数 |
<$ONUSERCOUNT> | 真人在线数 |
<$MAXHP> | HP上限 |
<$MAXMP> | MP上限 |
<$REVIVALTIME> | 复活间隔变量 |
<$KILLMONEXPRATE> | 杀怪经验倍数 |
<$KILLMONEXPRATETIME> | 杀怪经验倍数时长 |
<$GAMEGOLDEX> | 新游戏点数 |
天地结晶变量
变量名称 | 说明 |
<$GETCRYSTALEXP> | 天地结晶可提取的经验 |
<$GETCRYSTALNGEXP> | 天地结晶可提取的内功经验 |
<$CRYSTALEXP> | 天地结晶当前的经验 |
<$CRYSTALNGEXP> | 天地结晶当前的内功经验 |
<$CRYSTALLEVEL> | 天地结晶等级 |
人物内力变量
变量名称 | 说明 |
<$NH> | 内力 |
<$MAXNH> | 内力上限 |
<$NGEXP> | 内功经验 |
<$NGMAXEXP> | 内功升级经验 |
<$NGLEVEL> | 内功等级 |
英雄内力变量
变量名称 | 说明 |
<$H.NH> | 英雄内力 |
<$H.MAXNH> | 英雄内力上限 |
<$H.NGEXP> | 英雄内功经验 |
<$H.NGMAXEXP> | 英雄内功升级经验 |
<$H.NGLEVEL> | 英雄内功等级 |
连击变量
变量名称 | 说明 |
<$NGLEVEL> | 内功等级 |
<$HEROPULSEXP> | 英雄经络经验 |
<$HEROPULSEXP> | 内功伤害增加 |
<$NGDecPower> | 内功伤害减少 |
<$H.NGAddPower> | 英雄内功伤害增加 |
<$H.NGDecPowe> | 英雄内功伤害减少 |
<$GETNGEXP> | 当前得到的内功经验 |
<$HEROGETNGEXP> | 英雄当前得到的内功经验 |
<$GODBLESSITEM1> ---- <$GODBLESSITEM12> | 人物生肖盒 |
<$H.GODBLESSITEM1> ---- <$H.GODBLESSITEM12> | 英雄生肖盒 |
<$JEWELRYITEM1> ---- <$JEWELRYITEM6> | 人物首饰盒 |
<$H.JEWELRYITEM1> ---- <$H.JEWELRYITEM6> | 英雄首饰盒 |
服务器信息
变量名称 |
说 明 |
<$SERVERNAME> | 服务器名字 |
<$SERVERIP> | 服务器IP地址 |
<$WEBSITE> | 游戏网址 |
<$BBSSITE> | 论坛网址 |
<$CLIENTDOWNLOAD> | 客户端程序下载地址 |
<$QQ> | 联系QQ号 |
<$PHONE> | 联系电话号码 |
<$BANKACCOUNT0> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT1> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT2> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT3> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT4> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT5> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT6> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT7> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT8> | 银行帐号信息 |
<$BANKACCOUNT9> | 银行帐号信息 |
<$GAMEGOLDNAME> | 游戏币名称 |
<$USERCOUNT> | 在线人数 |
<$GUILDMASTER1> | 行会老大1 |
<$GUILDMASTER2> | 行会老大2 |
<$guildmembercount> | 行会成员数量 |
<$DATETIME> | 当前日期时间 |
<$GAMEGOLDNAME> | 游戏币名称 |
<$HIGHLEVELINFO> | 最高等人物信息 |
<$HIGHPKINFO> | 最高PK点数人物信息 |
<$HIGHDCINFO> | 最高攻击力人物信息 |
<$HIGHMCINFO> | 最高魔法力人物信息 |
<$HIGHSCINFO> | 最高道术人物信息 |
P0-P999 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。
D0-D999 (私人变量,数字型) 下线不保存.摇筛子变量.
M0-M999
(私人变量,数字型) 下线不保存.切换地图清空.
N0-N999 (私人变量,数字型) 下线不保存.小退归0.
S0-S999 (私人变量,字符型)
下线不保存.小退归0.
I0-I999 (全局变量,数字型) 不可保存,服务器重启自动重置为0。
G0-G999 (全局变量,数字型)
可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
A0-A999 (全局变量,字符型)
可保存。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
U0-U99 (私人变量,数字型)
可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
T0-T99 (私人变量,字符型)
可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度100<1个字母为1字符、1汉字为2字符>)
注意: 自定义变量不要以P、D、M、N、S、I、G、A开头
(扩展说明见本页下方)
【变量属性】
P(0-999)
『属性说明』:该变量只对当前对话NPC内有效果。如果中途点其他NPC或者对话产生close、关闭时所有P变量均归0。该变量取值范围:(0-?)根据M2最大值不同
『用法』:该变量没有NPC间传递性作为临时变量多重复使用效果十分好。而且因为脚本命令有对该变量进行加/减/赋值/随机取值等运算,他和goto的配合可以使脚本中出现仿for循环的效果。并且因为他不传递的性质其
随机取值也能与RANDOM媲美。
D(0-999)
『属性说明』:该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
『用法』:既有像[0-?]变量一样的人物属性私有变量的效果又有像P变量一样的运算功能!唯一不足就是下线
后该变量会被清空。可是如果配合上[000]变量或者namelist变量的记录性。实在是功能强大的个人隐私属性!
G(0-999)
『属性说明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
A(0-999)
『属性说明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量唯一并且全局NPC通用传递。该变量取值范围:同D变量
『用法』:这个变量是唯一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量通过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(存放在Mir200/GlobalVal.ini文件里面)
@@InPutString 用法 @InPutInteger 类似
22要和后面的变量一样<$STR(S22)>
举例说明:
[@InPutString22]
#IF
CHECKTEXTLIST ..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt
<$STR(S22)>
;这个命令是检测你输入的卡号和50000.txt这里面的某行卡号是否相同
#ACT
DELTEXTLIST
..\QuestDiary\元宝充值\50000.txt
<$STR(S22)>
;这个命令是将你输入的那行卡号在50000.txt这个文档里删除掉
GAMEGOLD +
50000
SENDMSG 7 充值成功:增加[50000元宝],你当前帐户里元宝数为:<$GAMEGOLD>
SENDMOVEMSG
0 251 249 350 1
[『<$USERNAME>』使用在线充值卡--充值成功:增加[50000元宝],感谢您的支持希望您玩的开心:-)]
GOTO
@充值元宝
#ELSEACT
SENDMSG 7 您输入的卡号不正确或已被他人使用,请重新输入!
GOTO @充值元宝
@InPutInteger
★★★★★★★有禁止符号时执行当前npc的脚本@InputStringFilter, @InputIntegerFilter扩展字符变量S和数字变量N
功能:扩展字符变量S和数字变量N查看人物私聊信息
此功能可以实时侦听指定人物的私聊信息,将指定人物发送及接收的私聊信息发送到自己。
命令格式:重复输入取消侦听私听信息。
为了减少使用自定义特效以及方便添加装备,对衣服武器的外观特效进行DB数据库支持
由于武器2-3的特效均放在衣服HumEffect2.wzl和HumEffect3.wzl里面,武器特效DB数据字段支持为:
武器特效:Anicount
HumEffect2.wzl中武器特效代码分别为:1000-1006
(7件武器特效)
HumEffect3.wzl中武器特效代码分别为:1007-1015 (9件武器特效)
WeaponEffect.wzl
中特效代码为:1025-1049
WeaponEffect4.wzl 中特效代码为1100-1124
WeaponEffect5.wzl
中特效代码为1125-1149
--------------------------------------------------------------------------------------------
衣服翅膀特效:Anicount 字段
HumEffect2.wzl 1000-1024 需要排除武器,此文件第一件翅膀为1002
,后面分别为1003,1004,1006,1010(1010只有女性项圈)
HumEffect3.wzl 1025-1049
需要排除武器,此文件第一件翅膀为1025 ,1026,1027,1031,1035,1036
HumEffect4.wzl 1050 -
1074
HumEffect5.wzl 1075 -
1099
--------------------------------------------------------------------------------------------
备注:由于HumEffect2.wzl HumEffect3.wzl 中夹武器特效所以计算比较复杂,特效代码为数据库字段
Anicount
能使用DB数据库支持的特效尽量使用db数据库来支持,这样可减少服务器压力...(男女特效数值一样,程序自动区分性别)
仿Herom2第三方骑马参数:变量:<$HORSE> 装备位置:15
数据库字段:(其他字段自己随便填写或者参考仿官方填写)
stdmode ------- 28 马牌
Horse ---------
20-28(马的外观进行29-49为扩展.读取L-Horse1.wil)
source -------- 当 stdmode=28
并且Horse=[20-28]时,为马上的人物外观(0,1)
Expend3 ------- 当 stdmode=28
并且Horse=[20-28]时,为马上的人物在马上的发型(0,1)
Expend2 ------- 0 代表(马上的人物衣服外观)在马牌上控制
Expend2 ------- 1 代表(马上的人物衣服外观)在衣服上Horse字段控制
Expend4 =
1-6为horse2(图标编号:1920-3839)中马的6组特效,0为不使用特效
2、QF段触发:
@UPHORSE:上马触发首饰盒详情:
1、NPC命令:
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
0,1 只允许穿身上
2: 只允许首饰盒
3: 可以穿身上+首饰盒
4: 只允许神佑
5: 可以穿身上+神佑盒
6: 首饰盒+神佑盒
7:
身上+首饰盒+神佑盒
;----------------------------------------------------------------------------------
首饰盒放入位置设置:
Expand1: 1-6 对应6个位置;
0或7,所有位置可放
;==================================================================================
首饰盒详情:
1、NPC命令:
放入条件
物品允许装备的位置(只限于可以装备的物品)数据库字段:Overlap
0,1 只允许穿身上
2: 只允许首饰盒
3: 可以穿身上+首饰盒
4: 只允许神佑
5: 可以穿身上+神佑盒
6: 首饰盒+神佑盒
7:
身上+首饰盒+神佑盒
;----------------------------------------------------------------------------------
首饰盒放入位置设置:
Expand1: 1-6 对应6个位置;
0或7,所有位置可放
;==================================================================================
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