说明: 播放网络上的MP3文件,或者本地MP3文件.
格式:
PlayMP3 http://www.Geem2.com/123.mp3
注意: 如果是本地文件会自动搜索客户端Music目录中同名文件.
[@main]
#IF
#ACT
PlayMusic
100.MP3
新增:
PlayMusicEx命令不受声音关闭影响(只能关闭电脑喇叭方式关闭)
格式: PLAYEFFECT WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(★ <=0 为永久播放 ★) 播放速度(毫秒) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面) X坐标 Y坐标 (不需坐标可留空) 普通播放或特效播放(0或空:特效播放;非0普通播放
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
PLAYEFFECT 0 0 10 1 300
1
格式: StopPlayEffect WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数 播放速度(毫秒) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面)
WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源
[@main]
#ACT
StopPlayEffect 0 0 10 1 300
1
[@main]
#ACT
ClearPlayEffect
编组地图传送
GROUPMAPMOVE 地图号 X Y 可以传送最低等级(可以为空,为空时不检测队员的等级直接传送) 触发字段(可以为空)
范围(以队长为中心设置范围,只传送范围内的队友,留空或者0为不需要范围,大于0则按照范围传送)
[@main]
#IF
#ACT
GROUPMAPMOVE
3 333 333 @GROUPMAPMOVE
[@GROUPMAPMOVE]
#IF
#ACT
SENDMSG 6 组队传送
相关命令:
编组地图随机传送:GROUPMOVE
检查是否为组长:ISGROUPMASTER
格式: ADDGUILDMEMBER 行会名称 人物名称(人物名称为空时把自己加入到行会)
[@main]
#ACT
ADDGUILDMEMBER 行会名称
格式: ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表) 天数(几天后开始攻城,该参数可以为空,为空时按照引擎设置的天数)
[@main]
#ACT
ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 1
自定义OK框
*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
N=编号(0~7)
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的图片序号
X
Y =
微调坐标
W=宽度
H=高度
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].NAME_G>
当前自定义OK框中的物品改名名称
<$BOXITEM[X].DURA>
当前自定义OK框中的物品持久
<$BOXITEM[X].DURAMAX>
当前自定义OK框中的物品最大持久
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX>
当前自定义OK框中的物品序列号
<$BOXITEM[X].STDMODE>
当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
<$BOXITEM[X].SHAPE>
当前自定义OK框中的物品Shape字段值
<$BOXITEM[X].LOOKS>
当前自定义OK框中的物品Looks字段值
<$BOXITEM[X].COLOR>
当前自定义OK框中的物品Color字段值
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>
当前自定义OK框中的物品星星数
<$BOXITEM[X].HP>
当前自定义OK框中的物品HP字段值
<$BOXITEM[X].MP>
当前自定义OK框中的物品MP字段值
<$BOXITEM[X].LAC>
当前自定义OK框中的物品的防御下限
<$BOXITEM[X].HAC>
当前自定义OK框中的物品的防御上限
<$BOXITEM[X].LMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防下限
<$BOXITEM[X].HMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防上限
<$BOXITEM[X].LDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击下限
<$BOXITEM[X].HDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击上限
<$BOXITEM[X].LMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法下限
<$BOXITEM[X].HMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法上限
<$BOXITEM[X].LSC>
当前自定义OK框中的物品的道术下限
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
X范围=0~7
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\
\
\
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~7)
OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \
\
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal
<$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品
才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0
<$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6
请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF自定义OK框
*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
N=编号(0~7)
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的图片序号
X
Y =
微调坐标
W=宽度
H=高度
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].NAME_G>
当前自定义OK框中的物品改名名称
<$BOXITEM[X].DURA>
当前自定义OK框中的物品持久
<$BOXITEM[X].DURAMAX>
当前自定义OK框中的物品最大持久
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX>
当前自定义OK框中的物品序列号
<$BOXITEM[X].STDMODE>
当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
<$BOXITEM[X].SHAPE>
当前自定义OK框中的物品Shape字段值
<$BOXITEM[X].LOOKS>
当前自定义OK框中的物品Looks字段值
<$BOXITEM[X].COLOR>
当前自定义OK框中的物品Color字段值
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>
当前自定义OK框中的物品星星数
<$BOXITEM[X].HP>
当前自定义OK框中的物品HP字段值
<$BOXITEM[X].MP>
当前自定义OK框中的物品MP字段值
<$BOXITEM[X].LAC>
当前自定义OK框中的物品的防御下限
<$BOXITEM[X].HAC>
当前自定义OK框中的物品的防御上限
<$BOXITEM[X].LMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防下限
<$BOXITEM[X].HMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防上限
<$BOXITEM[X].LDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击下限
<$BOXITEM[X].HDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击上限
<$BOXITEM[X].LMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法下限
<$BOXITEM[X].HMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法上限
<$BOXITEM[X].LSC>
当前自定义OK框中的物品的道术下限
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
X范围=0~7
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\
\
\
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~7)
OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \
\
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal
<$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品
才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0
<$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6
请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF自定义OK框
*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
N=编号(0~7)
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的图片序号
X
Y =
微调坐标
W=宽度
H=高度
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].NAME_G>
当前自定义OK框中的物品改名名称
<$BOXITEM[X].DURA>
当前自定义OK框中的物品持久
<$BOXITEM[X].DURAMAX>
当前自定义OK框中的物品最大持久
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX>
当前自定义OK框中的物品序列号
<$BOXITEM[X].STDMODE>
当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
<$BOXITEM[X].SHAPE>
当前自定义OK框中的物品Shape字段值
<$BOXITEM[X].LOOKS>
当前自定义OK框中的物品Looks字段值
<$BOXITEM[X].COLOR>
当前自定义OK框中的物品Color字段值
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>
当前自定义OK框中的物品星星数
<$BOXITEM[X].HP>
当前自定义OK框中的物品HP字段值
<$BOXITEM[X].MP>
当前自定义OK框中的物品MP字段值
<$BOXITEM[X].LAC>
当前自定义OK框中的物品的防御下限
<$BOXITEM[X].HAC>
当前自定义OK框中的物品的防御上限
<$BOXITEM[X].LMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防下限
<$BOXITEM[X].HMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防上限
<$BOXITEM[X].LDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击下限
<$BOXITEM[X].HDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击上限
<$BOXITEM[X].LMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法下限
<$BOXITEM[X].HMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法上限
<$BOXITEM[X].LSC>
当前自定义OK框中的物品的道术下限
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
X范围=0~7
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\
\
\
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~7)
OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \
\
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal
<$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品
才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0
<$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6
请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF
自定义OK框
*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
N=编号(0~7)
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的图片序号
X
Y =
微调坐标
W=宽度
H=高度
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].NAME_G>
当前自定义OK框中的物品改名名称
<$BOXITEM[X].DURA>
当前自定义OK框中的物品持久
<$BOXITEM[X].DURAMAX>
当前自定义OK框中的物品最大持久
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX>
当前自定义OK框中的物品序列号
<$BOXITEM[X].STDMODE>
当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
<$BOXITEM[X].SHAPE>
当前自定义OK框中的物品Shape字段值
<$BOXITEM[X].LOOKS>
当前自定义OK框中的物品Looks字段值
<$BOXITEM[X].COLOR>
当前自定义OK框中的物品Color字段值
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>
当前自定义OK框中的物品星星数
<$BOXITEM[X].HP>
当前自定义OK框中的物品HP字段值
<$BOXITEM[X].MP>
当前自定义OK框中的物品MP字段值
<$BOXITEM[X].LAC>
当前自定义OK框中的物品的防御下限
<$BOXITEM[X].HAC>
当前自定义OK框中的物品的防御上限
<$BOXITEM[X].LMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防下限
<$BOXITEM[X].HMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防上限
<$BOXITEM[X].LDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击下限
<$BOXITEM[X].HDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击上限
<$BOXITEM[X].LMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法下限
<$BOXITEM[X].HMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法上限
<$BOXITEM[X].LSC>
当前自定义OK框中的物品的道术下限
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
X范围=0~7
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\
\
\
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~7)
OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \
\
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal
<$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品
才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0
<$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6
请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF自定义OK框
*******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
<ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
N=编号(0~7)
F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
M=OK框的背景的图片序号
X
Y =
微调坐标
W=宽度
H=高度
S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
T=未放入装备时,鼠标移动显示信息
<$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
<$BOXITEM[X].NAME_G>
当前自定义OK框中的物品改名名称
<$BOXITEM[X].DURA>
当前自定义OK框中的物品持久
<$BOXITEM[X].DURAMAX>
当前自定义OK框中的物品最大持久
<$BOXITEM[X].MAKEINDEX>
当前自定义OK框中的物品序列号
<$BOXITEM[X].STDMODE>
当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
<$BOXITEM[X].SHAPE>
当前自定义OK框中的物品Shape字段值
<$BOXITEM[X].LOOKS>
当前自定义OK框中的物品Looks字段值
<$BOXITEM[X].COLOR>
当前自定义OK框中的物品Color字段值
<$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT>
当前自定义OK框中的物品星星数
<$BOXITEM[X].HP>
当前自定义OK框中的物品HP字段值
<$BOXITEM[X].MP>
当前自定义OK框中的物品MP字段值
<$BOXITEM[X].LAC>
当前自定义OK框中的物品的防御下限
<$BOXITEM[X].HAC>
当前自定义OK框中的物品的防御上限
<$BOXITEM[X].LMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防下限
<$BOXITEM[X].HMAC>
当前自定义OK框中的物品的魔防上限
<$BOXITEM[X].LDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击下限
<$BOXITEM[X].HDC>
当前自定义OK框中的物品的攻击上限
<$BOXITEM[X].LMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法下限
<$BOXITEM[X].HMC>
当前自定义OK框中的物品的魔法上限
<$BOXITEM[X].LSC>
当前自定义OK框中的物品的道术下限
<$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限
X范围=0~7
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\
\
\
<ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\
UNALLOWITEMINTOBOX
禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用
ReturnBoxItem (0~7)
OK框物品返回到包裹
CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
检测OK框中是否有物品
DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
删除操作框物品
自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
[@ItemIntoBoxX]
#ACT
;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
UNALLOWITEMINTOBOX
例:
[@main]
请放入需要升级的装备\
<ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \
\
<开始升级/@开始升级>\
[@开始升级]
#IF
;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
NOT Equal
<$BOXITEM[0].NAME>
#ACT
;关联到OK框物品
才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
SetUpgradeItem 0
;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253
;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1
;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
ChangeItemName boxitem0
<$BOXITEM[0].NAME>+1
;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
SetNewItemValue boxitem0 0 + 1
;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
UpdateItem boxitem0
;物品返回到包裹
ReturnBoxItem 0
SENDMSG 6 装备升级成功
#ELSEACT
SENDMSG 6
请放入需要升级的装备
;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框
#IF
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