传奇脚本知识库
  • [GEE引擎] 播放网络上的MP3文件PlayMusic/PlayMP3/PlayMusicEx

    说明: 播放网络上的MP3文件,或者本地MP3文件.
    格式: PlayMP3 http://www.Geem2.com/123.mp3 
    注意: 如果是本地文件会自动搜索客户端Music目录中同名文件.


    [@main]
    #IF
    #ACT
    PlayMusic 100.MP3

    新增:
    PlayMusicEx命令不受声音关闭影响(只能关闭电脑喇叭方式关闭)

  • [GEE引擎] 设置人物特效播放PLAYEFFECT/StopPlayEffect/ClearPlayEffect支持多级脚本

    设置人物特效播放

    格式: PLAYEFFECT WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数(★ <=0 为永久播放 ★) 播放速度(毫秒) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面) X坐标 Y坐标 (不需坐标可留空) 普通播放或特效播放(0或空:特效播放;非0普通播放

    WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源

    [@main]
    #ACT
    PLAYEFFECT 0 0 10 1 300 1

    =====================================================================================
    停止人物特效播放(停止哪个特效通过参数来判断,参数一致的特效将被停止)

    格式: StopPlayEffect WIL文件序号 开始图片数 播放图片张数 播放次数 播放速度(毫秒) 播放顺序(0或空:在角色前面;非0:在角色后面)

    WIL文件序号是在M2里编辑好的,详见M2-查看-列表信息二-WIL资源

    [@main]
    #ACT
    StopPlayEffect 0 0 10 1 300 1

    =====================================================================================
    清空人物特效播放(停止所有PLAYEFFECT命令播放的特效)

    [@main]
    #ACT
    ClearPlayEffect


    注:本命令支持多级脚本 H.PLAYEFFECT
  • [GEE引擎] 编组地图传送GROUPMAPMOVE/GROUPMOVE/ISGROUPMASTER

    编组地图传送

    GROUPMAPMOVE 地图号 X Y 可以传送最低等级(可以为空,为空时不检测队员的等级直接传送) 触发字段(可以为空) 范围(以队长为中心设置范围,只传送范围内的队友,留空或者0为不需要范围,大于0则按照范围传送)
    [@main]
    #IF
    #ACT
    GROUPMAPMOVE 3 333 333 @GROUPMAPMOVE

    [@GROUPMAPMOVE]
    #IF
    #ACT
    SENDMSG 6 组队传送
    相关命令:
    编组地图随机传送:GROUPMOVE
    检查是否为组长:ISGROUPMASTER

  • [GEE引擎] 把人物加入行会ADDGUILDMEMBER

    格式: ADDGUILDMEMBER 行会名称 人物名称(人物名称为空时把自己加入到行会)

    [@main]
    #ACT
    ADDGUILDMEMBER 行会名称

  • [GEE引擎] 把行会加入到攻城列表ADDTOCASTLEWARLIST

    格式: ADDTOCASTLEWARLIST 城堡名称 行会名称(行会名称为空时所有行会加入到攻城列表) 天数(几天后开始攻城,该参数可以为空,为空时按照引擎设置的天数)

    [@main]
    #ACT
    ADDTOCASTLEWARLIST 沙巴克 1

  • [GEE引擎] 自定义OK框GiveBoxItem/GiveOnItem/boxitem/CHECKBAGITEMCOUNTEX/@ItemOutBox

    自定义OK框

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************

    <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
    N=编号(0~7)
    F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
    M=OK框的背景的图片序号
    X Y = 微调坐标
    W=宽度
    H=高度
    S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
    T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

    <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
    <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
    <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
    <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
    <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
    <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
    <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
    <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
    <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
    <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
    <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
    <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
    <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
    <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
    <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
    <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
    <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
    <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
    <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
    <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
    <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
    <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

    .............. <$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

    X范围=0~7

    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\ \ \
    <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\

    UNALLOWITEMINTOBOX
    禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

    ReturnBoxItem (0~7)
    OK框物品返回到包裹

    CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
    检测OK框中是否有物品

    DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
    删除操作框物品

    自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
    [@ItemIntoBoxX]
    #ACT
    ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
    UNALLOWITEMINTOBOX

    例:
    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \

    <开始升级/@开始升级>\

    [@开始升级]
    #IF
    ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
    NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
    #ACT
    ;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
    SetUpgradeItem 0

    ;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253

    ;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1

    ;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
    ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1

    ;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
    SetNewItemValue boxitem0 0 + 1

    ;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
    UpdateItem boxitem0

    ;物品返回到包裹
    ReturnBoxItem 0
    SENDMSG 6 装备升级成功
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

    ;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框

    #IF
    checkitem 怒斩 1
    #ACT
    GiveBoxItem 0 怒斩
    SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!
    ============================================================================================
    GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
    物品位置:
    -1升级框
    0--29:装备栏和时装栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    参数4-参数9 参考 GIVE的扩展
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
    CHECKBAGITEMCOUNTEX 物品名称 数量
    增加触发:
    将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~7


    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
  • [GEE引擎] 自定义OK框ChangeItemName/SetNewItemValue/UpdateItem/ReturnBoxItem

    自定义OK框

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************

    <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
    N=编号(0~7)
    F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
    M=OK框的背景的图片序号
    X Y = 微调坐标
    W=宽度
    H=高度
    S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
    T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

    <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
    <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
    <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
    <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
    <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
    <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
    <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
    <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
    <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
    <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
    <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
    <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
    <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
    <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
    <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
    <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
    <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
    <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
    <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
    <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
    <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
    <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

    .............. <$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

    X范围=0~7

    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\ \ \
    <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\

    UNALLOWITEMINTOBOX
    禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

    ReturnBoxItem (0~7)
    OK框物品返回到包裹

    CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
    检测OK框中是否有物品

    DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
    删除操作框物品

    自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
    [@ItemIntoBoxX]
    #ACT
    ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
    UNALLOWITEMINTOBOX

    例:
    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \

    <开始升级/@开始升级>\

    [@开始升级]
    #IF
    ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
    NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
    #ACT
    ;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
    SetUpgradeItem 0

    ;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253

    ;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1

    ;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
    ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1

    ;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
    SetNewItemValue boxitem0 0 + 1

    ;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
    UpdateItem boxitem0

    ;物品返回到包裹
    ReturnBoxItem 0
    SENDMSG 6 装备升级成功
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

    ;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框

    #IF
    checkitem 怒斩 1
    #ACT
    GiveBoxItem 0 怒斩
    SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!
    ============================================================================================
    GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
    物品位置:
    -1升级框
    0--29:装备栏和时装栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    参数4-参数9 参考 GIVE的扩展
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
    CHECKBAGITEMCOUNTEX 物品名称 数量
    增加触发:
    将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~7

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************


  • [GEE引擎] 自定义OK框SetUpgradeItem/CHANGEITEMNAMECOLOR/CHANGEITEMUPGRADECOUNT

    自定义OK框

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************

    <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
    N=编号(0~7)
    F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
    M=OK框的背景的图片序号
    X Y = 微调坐标
    W=宽度
    H=高度
    S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
    T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

    <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
    <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
    <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
    <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
    <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
    <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
    <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
    <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
    <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
    <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
    <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
    <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
    <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
    <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
    <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
    <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
    <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
    <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
    <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
    <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
    <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
    <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

    .............. <$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

    X范围=0~7

    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\ \ \
    <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\

    UNALLOWITEMINTOBOX
    禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

    ReturnBoxItem (0~7)
    OK框物品返回到包裹

    CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
    检测OK框中是否有物品

    DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
    删除操作框物品

    自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
    [@ItemIntoBoxX]
    #ACT
    ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
    UNALLOWITEMINTOBOX

    例:
    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \

    <开始升级/@开始升级>\

    [@开始升级]
    #IF
    ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
    NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
    #ACT
    ;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
    SetUpgradeItem 0

    ;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253

    ;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1

    ;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
    ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1

    ;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
    SetNewItemValue boxitem0 0 + 1

    ;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
    UpdateItem boxitem0

    ;物品返回到包裹
    ReturnBoxItem 0
    SENDMSG 6 装备升级成功
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

    ;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框

    #IF
    checkitem 怒斩 1
    #ACT
    GiveBoxItem 0 怒斩
    SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!
    ============================================================================================
    GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
    物品位置:
    -1升级框
    0--29:装备栏和时装栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    参数4-参数9 参考 GIVE的扩展
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
    CHECKBAGITEMCOUNTEX 物品名称 数量
    增加触发:
    将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~7


    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************




  • [GEE引擎] 自定义OK框ReturnBoxItem/CheckBoxItemCount/DelBoxItem/ItemIntoBox

    自定义OK框

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************

    <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
    N=编号(0~7)
    F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
    M=OK框的背景的图片序号
    X Y = 微调坐标
    W=宽度
    H=高度
    S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
    T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

    <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
    <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
    <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
    <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
    <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
    <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
    <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
    <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
    <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
    <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
    <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
    <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
    <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
    <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
    <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
    <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
    <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
    <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
    <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
    <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
    <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
    <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

    .............. <$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

    X范围=0~7

    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\ \ \
    <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\

    UNALLOWITEMINTOBOX
    禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

    ReturnBoxItem (0~7)
    OK框物品返回到包裹

    CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
    检测OK框中是否有物品

    DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
    删除操作框物品

    自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
    [@ItemIntoBoxX]
    #ACT
    ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
    UNALLOWITEMINTOBOX

    例:
    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \

    <开始升级/@开始升级>\

    [@开始升级]
    #IF
    ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
    NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
    #ACT
    ;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
    SetUpgradeItem 0

    ;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253

    ;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1

    ;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
    ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1

    ;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
    SetNewItemValue boxitem0 0 + 1

    ;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
    UpdateItem boxitem0

    ;物品返回到包裹
    ReturnBoxItem 0
    SENDMSG 6 装备升级成功
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

    ;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框

    #IF
    checkitem 怒斩 1
    #ACT
    GiveBoxItem 0 怒斩
    SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!
    ============================================================================================
    GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
    物品位置:
    -1升级框
    0--29:装备栏和时装栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    参数4-参数9 参考 GIVE的扩展
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
    CHECKBAGITEMCOUNTEX 物品名称 数量
    增加触发:
    将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~7


    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************




  • [GEE引擎] 自定义OK框ITEMBOX/$BOXITEM/Expand20/UNALLOWITEMINTOBOX

    自定义OK框

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************

    <ITEMBOX:N:F:M:X:Y:W:H:S:T>\
    N=编号(0~7)
    F=OK框的背景的WIL序号,-1时不绘制背景
    M=OK框的背景的图片序号
    X Y = 微调坐标
    W=宽度
    H=高度
    S=允许放入的物品类型。DB库的StdMode值,如果有多个使用“,”隔开,如果为“*”时,允许所有物品
    T=未放入装备时,鼠标移动显示信息

    <$BOXITEM[X].NAME> 当前自定义OK框中的物品名称
    <$BOXITEM[X].NAME_G> 当前自定义OK框中的物品改名名称
    <$BOXITEM[X].DURA> 当前自定义OK框中的物品持久
    <$BOXITEM[X].DURAMAX> 当前自定义OK框中的物品最大持久
    <$BOXITEM[X].MAKEINDEX> 当前自定义OK框中的物品序列号
    <$BOXITEM[X].STDMODE> 当前自定义OK框中的物品StdMode字段值
    <$BOXITEM[X].SHAPE> 当前自定义OK框中的物品Shape字段值
    <$BOXITEM[X].LOOKS> 当前自定义OK框中的物品Looks字段值
    <$BOXITEM[X].COLOR> 当前自定义OK框中的物品Color字段值
    <$BOXITEM[X].UPGRADECOUNT> 当前自定义OK框中的物品星星数
    <$BOXITEM[X].HP> 当前自定义OK框中的物品HP字段值
    <$BOXITEM[X].MP> 当前自定义OK框中的物品MP字段值
    <$BOXITEM[X].LAC> 当前自定义OK框中的物品的防御下限
    <$BOXITEM[X].HAC> 当前自定义OK框中的物品的防御上限
    <$BOXITEM[X].LMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防下限
    <$BOXITEM[X].HMAC> 当前自定义OK框中的物品的魔防上限
    <$BOXITEM[X].LDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击下限
    <$BOXITEM[X].HDC> 当前自定义OK框中的物品的攻击上限
    <$BOXITEM[X].LMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法下限
    <$BOXITEM[X].HMC> 当前自定义OK框中的物品的魔法上限
    <$BOXITEM[X].LSC> 当前自定义OK框中的物品的道术下限
    <$BOXITEM[X].HSC> 当前自定义OK框中的物品的道术上限

    .............. <$BOXITEM[X].Expand20> 支持数据库所有字段.............

    X范围=0~7

    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76:10,11:254#只允许放入衣服^251#www.geem2.com>\ \ \
    <ITEMBOX:1:2:117:96:10:76:76:*:254#所有物品都允许放入^251#www.geem2.com>\

    UNALLOWITEMINTOBOX
    禁止放入命令,在OK框里放入物品时触发使用

    ReturnBoxItem (0~7)
    OK框物品返回到包裹

    CheckBoxItemCount OK框编号(0~7) 物品数量(该参数只有是叠加物品时才会有效)
    检测OK框中是否有物品

    DelBoxItem(0~7) 数量(数量只对叠加物品有效)
    删除操作框物品

    自定义OK框放入物品后在当前NPC脚本中触发,X值为0~7
    [@ItemIntoBoxX]
    #ACT
    ;禁止放入命令,可以检测是否可以升级的物品,可以使用此命令禁止放入
    UNALLOWITEMINTOBOX

    例:
    [@main]
    请放入需要升级的装备\
    <ITEMBOX:0:2:117:20:10:76:76>\ \ \ \ \ \

    <开始升级/@开始升级>\

    [@开始升级]
    #IF
    ;检测名称不等于空时OK框中有物品,也可以检测其他参数
    NOT Equal <$BOXITEM[0].NAME>
    #ACT
    ;关联到OK框物品 才可以使用脚本命令修改自定义OK框中的物品
    SetUpgradeItem 0

    ;修改该OK框物品的名称颜色 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMNAMECOLOR boxitem0 253

    ;修改OK框物品星星数量 boxitem0表示是OK框
    CHANGEITEMUPGRADECOUNT boxitem0 + 1

    ;修改OK框装备名称 boxitem0表示是自定义OK框第一个位置
    ChangeItemName boxitem0 <$BOXITEM[0].NAME>+1

    ;修改OK框装备暴击+1 boxitem0表示是OK框第一个框
    SetNewItemValue boxitem0 0 + 1

    ;刷新到客户端 (注意:刷新必须写对位置)
    UpdateItem boxitem0

    ;物品返回到包裹
    ReturnBoxItem 0
    SENDMSG 6 装备升级成功
    #ELSEACT
    SENDMSG 6 请放入需要升级的装备

    ;自定义OK框新增命令:GiveBoxItem 0~7 数量(数量只对叠加物品有效) 将背包中指定物品放入指定OK框

    #IF
    checkitem 怒斩 1
    #ACT
    GiveBoxItem 0 怒斩
    SendMsg 5 恭喜:OK框0成功放入怒斩!
    ============================================================================================
    GiveOnItem 装备位置 物品名称 数量默认写1(数量大于1时只对OK框叠加物品有效) 参数4 参数5 参数6 参数7 参数8 参数9
    物品位置:
    -1升级框
    0--29:装备栏和时装栏
    30-35:首饰盒
    40-51:神佑袋
    boxitem0-boxitem7:OK框
    参数4-参数9 参考 GIVE的扩展
    ----------------------------------------------------------------------------------------------
    检测包裹中物品的数量(排除已经放入自定义OK框的物品)
    CHECKBAGITEMCOUNTEX 物品名称 数量
    增加触发:
    将OK框的物品放回到包裹后,触发[@ItemOutBoxX],X值为0~7

    *******注意:如果您的QF内也使用了自定义OK框,那么NPC和QF内的OK框编号不要出现相同编号***************
 
 
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