大家好,这节课我们学习传奇人物私有变量脚本配置及编写,我们上节课学习了传奇个人变量也可以叫个人标识教程,课程内容相对这节课比较简单,今天讲的人物私有变量的知识点比较多,脚本关键字对变量的操作,分别是数字型字符型人物私有变量,不同的引擎对变量的支持数量多少也不同,这节课程中我使用的是GEE引擎支持的变量数量也比较多,比如GEE引擎P0-P999之间的都可以,老引擎支持的相对比较少P0-P99,新引擎支持的变量数量比较多,不同类型的变量保存的方式和清零方式也不一样,不同的变量脚本关键字对变量的检测和执行也不一样。
变量我们可以理解为一个容器,比如 变量是一所教学楼,一层是一年级,二层是二年级,比如 一年级是教数学的P变量数字型,一年级有0-999个教室,学生升级入学前每个教室是空的0个学生,我们可以理解为每个变量的初始值为0,只有我们去对指定教室1去分配增加减少学生教室中的人数才会有变化,我们可以理解为针对P1变量去给他修改数值大小这个变量的值才会有变化,比如 二年级是教语文的S变量字符型,操作和理解方式和一年级P变量数字型的一样。
P0-P999 (私人变量,数字型) 关闭对话框重置为0。
D0-D999 (私人变量,数字型) 下线不保存.摇筛子变量.
M0-M999 (私人变量,数字型) 下线不保存.切换地图清空.
N0-N999 (私人变量,数字型) 下线不保存.小退归0.
S0-S999 (私人变量,字符型) 下线不保存.小退归0.
U0-U99 (私人变量,数字型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、值最大范围正负21亿)
T0-T99 (私人变量,字符型) 可保存。(存放在人物数据库Mir.db里面、字符长度100<1个字母为1字符、1汉字为2字符>)
变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
SMALL (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
LARGE (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
EQUAL (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
mov 变量赋值 ;变量赋值 MOV N0 1
inc 变量相加 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n
DEC 变量相减 DEC N0 1
MUL 变量想乘 MUL N0 2 或者 MUL N0 100 2 (不支持字符串变量)
DIV 整除变量 DIV N0 2 或者 DIV N0 100 2 (不支持字符串变量)
sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现
MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
sum 变量A 变量B ;X=A+B
sum 变量C ;X=X+C 最后在程序中得到的是X值,实际X=A+B+C
;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误
movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值”
random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0
<$STR(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面
#IF
SMALL D1 1
#SAY
检测D1值是否小于1值 ;SMALL 代表:小于
例如:
#IF
LARGE D1 1
#SAY
检测D1值是否大于1值 ;LARGE 代表:大于
例如:
#IF
EQUAL D1 1
#SAY
检测D1值是否等于1值 ;EQUAL 代表:等于
例如:
#IF
#ACT
MOV D1 1
#SAY
将D1值的变量设置为1值 ;MOV 代表:给予
例如:
#IF
#ACT
MOVR D1 1000
#SAY
将D1值的变量设置为0-1000之间的随机值 ;MOVR 代表:给予指定范围内的随机值
例如:
#IF
#ACT
INC D1 1
#SAY
将D1值的变量增加了1点 ;INC 代表:加法
例如:
#IF
#ACT
DEC D1 1
#SAY
将D1值的变量减少了1点 ;DEC 代表:减法
例如:
#IF
#ACT
MUL D1 1
#SAY
将D1值的变量乘以1数字 ;MUL 代表:乘法
例如:
#IF
#ACT
DIV D1 1
#SAY
将D1值的变量除以1数字 ;DIV 代表:除法